ライアターのコメント
: なんとなくわかるきがするけど・・ でも自分より強い人にかってLPが増えて、自分より弱い人にまけてLPがさがるなら ティアがあがったら、今までより強い人とあたるのだからもらえるLP上がらなきゃいけないのにいきなり半分になるってどうして? 降格していままでのリーグより弱い人とあたるようになったのにもらえるLP減るはずなのに増えるのはなんでなの? それにD3とチャレンジャーみたいにそんなに差があるマッチアップは下位だとないとおもう。 ひとつひとつのマッチアップでかわるんじゃなくて、昇格するとだいたいそんなLPの減り方してたよ。
自分のティアがあがったなら以前より強いプレイヤーからもらえるLPは減ります 自分のティアが下がったなら弱い人から貰えるLPは増えます 単純に両チームのMMRの差と自分のLPとMMRのズレによってLPの値は決まるからです。 勝率50%を維持してそんな極端に下がることは普通ありえません。昇格後0LPで何回か負けたりしてるんでしょうね。
: もらえるLP
上下するLPの大きさは自分の内部MMRと試合のマッチングレート差で変わります 自分達のチームの平均MMRが1500で 敵チームが1600などの場合勝てば20LPよりも多いLPを貰えます レベルが互角に近ければだいたい20LP貰えます 実体験だと、味方5人の平均がDiamond3 敵チームの平均チャレンジャー100-200LP程でほぼ同じメンバーのまま2試合連続であたったことがありますが 1勝1敗で 勝った時は+34LP 負けた時は -3LPでした この様に相手が格上であれば勝率50%であったとしてもぐんぐんLPは上がります 体感的には勝率50%のプレイヤーはレートがあがっているので上昇値の方が少し高いのかもしれません 50%でレートが維持ではなく下がることがあるなら その理由は敵チームが自分たちよりも弱い時に負けていることを繰り返しているからだと推測されます
: 昇格して0LPスタートは妥当か?
そもそもLPというのは視覚的にMMRランクの上昇下降をわかりやすくしただけのものなので何LPであろうがあまり関係ありません。 昇格後50LPスタートにするのであればおそらく昇格後の数戦は勝っても+10LPとかになります
ライアターのコメント
Elmiso (JP)
: バフ自体は必要だと思いますが、予定されている調整はいずれも「カイサが負うリスクを軽減する」ものなんですよね 僕の個人的な意見としては逃走スキルもCCも持っていない(かつ進化させないと素のスキルも弱い)というハイリスク設計にも関わらずローリターン(ロースペック)な事に疑問を抱いているので、単純なスキルの数値調整ではなくスキルやパッシブの仕様をもっと尖らせて欲しいところなんですが… この調子の数字をいじるだけのバフを繰り返したら、いつもの「少々やり過ぎてしまったようです」コースですよ…
EzやTris以上に特殊なポジショニングが可能でバーストも出て透明ダッシュ持ちなのでハイリターンだと思います。パッシブもルーンの最後の慈悲ととても相性が良く殺しきる点では最強です。 Qのミニオン処理は馬鹿みたいに早いと思うんですがあれで遅いんですかね。 実際バフが入って使ってみたところ現在D1からチャレンジャーまでで12勝3敗ですがレーンの安定度が上がってかなり使いやすくなった印象ですね。(バフ前は40戦ほど使って勝率50%)ついでに味方がADに偏っていたり、相手にマルファイトなどアーマーガチガチのやつがいてもAPアイテムを積むことが出来るようになったので本当にいいバフだと思います。 リメイク前のチョガスの様に試合状況によって著しくビルドが変化することとオールインのタイミングの難しさから初心者向けではないとは思いますがチャンプ性能に関しては既に問題ないどころか少し強すぎる次元まで来ていると思います。(現状まだ2アイテム完成くらいまでレーニングはきついです。) BotでAPを補うためにCorkiをpickしたりAS Varusをするようにとりあえずカイサを取れば味方の構成が柔軟に変えれるという点で競技シーンでも使いやすいフレックスピックになるんじゃないでしょうか。
分母というのは全体のプレイヤー数のことです 上位層のプレイヤー数が減っているのは事実です。 1チャレンジャープレイヤーとしては不満があります。 その緩和策として思ったのが日本サーバーでのランクも強制することですね。 とは言え現在も多くのLJL選手とマッチするのでやっていない訳ではないと思います。 もっと単純な話で、プレイヤー数が増えれば全体の争いは増えます。 ELOシステムの関係上敗者はレートが下がり勝者は上がるのですから、新たな1200MMRのプレイヤーがどんどん投入されれば競争が激しくなり、全体のレベル向上に繋がる。というだけなので、他サーバーはこれについては関係していません。 このアカウントはサブアカウントではなくメインアカウントです。 サモナーネームは変更前まで公式マッチヒストリーで確認できますし、その名前で調べて頂ければしっかりとした情報ソースとして信じて頂けるかと思います。 公式からの説明が無い事に関しては私に言われても知りません。あくまでLoLボードで可能な議論に参加しようとしただけですので。 あなたの意見がLJLをこれじゃ見ても楽しめない!というものだと思っていたので勘違いであるなら申し訳ありません。
レベルが上がるのに時間がかかるのは憶測でもなんでもありません。分母が少ないので当たり前のことです。 NA時代はD3止まりでしたが、極まれにNAのD1やマスター、チャレンジャーとマッチすることがありました。 彼らとの差は明白で、こんなプレイヤーが上には居るのかと感動すら覚えました。 日本サーバーはD3止まりの自分でも楽にチャレンジャーに到達でき、感動できるようなプレイヤーと出会えるのは稀です。 私はLJLチームの関係者としてLJLCS出場からLJL出場に至るまでチームの活動にかかわりました。LJLに関しても憶測で言ったものではありません。 何度も言いますが上位チーム以外にも配布出来るならすべきです。他の手段でもいいと思います。 平等な場で練習できないことは不公平に見えますが、高校野球やサッカーですらその差は顕著です。 有名私立高校には推薦で選手が集まり、雨の日には室内で練習をする設備や、夜も練習の出来るナイター施設等がそろっています。 それでも高校スポーツには根強いファンがおり、部費が少なく地元選手だけのチームが優勝することもあります。 両者の環境差は圧倒的なものですが自分も見ていて楽しめる物だと思っています。 何か見方を変えれば見ていて楽しむことはいくらでもできるんじゃないでしょうか。
もちろん不公平です。日本サーバーsoloQ及び日本チームとのスクリムをすることは、韓国サーバーでsoloQをし、海外チームとスクリムをしているチームと比べ、得られる経験値が明らかに違います。 日本サーバー全体のレベルアップを目的とするのであれば100%損です。 しかし、日本の代表リーグであるLJLを世界の他のリーグの力に近づけることを重視するのであれば必要なことだと思います。 時間制限があり3Tier離れたプレイヤーすら紛れ込むsoloQ(しかもマッチングも長い)、スクリム自体もレベルの高い相手とすることが出来ますからね。 私の意見としては現状のLJL出場のラインであれば日本サーバーと日本チームとのスクリムだけで到達できると考えているだけで、ひとつ前の意見でも述べた通り、LJL CSの選手にKRサーバーのアカウントを付与できるのであればそれは良いことだと思いますし、入れ替え戦で直接対決することも踏まえ、公平性が増すと思います。 日本サーバー全体のレベルを上げるには時間がかかるので、アカウントが与えられないにするにせよ、海外チームとスクリムを出来る環境を作れないか。というのが私の主な意見です。どちらにせよ、KRサーバーのスーパーアカウントを与えられた選手も、週〇日、〇曜日は日本サーバーのsoloQをすること。等のルールを追加できれば、サーバー全体のレベルアップにつながるような気がします。
長くなってしまったので先にまとめると、 特権を多くの人に与えすぎてしまうと日本サーバーの状況がより悪くなってしまう。 そのため、LJL出場というのはKRアカウントを付与する線引きをするうえで現状では適度なラインだと思う。 解決策として、日本サーバーでソロQをするというスタンスは保ちつつ、スクリムなどの5人で行う練習の場は、国際的に、多くの人に解放できると良いのではないか。 という意見です。 まず大前提として、韓国サーバーでプレイできることはあくまで特権的なものです。 (日本サーバーでなくとも)NA EU等アカウントさえあればプレイできるサーバーはありますし、韓国のネットゲームの登録に、国民番号が必要なのはLoLに限ったことではありません。そういうルールなのだからの一言で終わります。 『KRサーバーでなければ』練習する意味がないと言い切れる程の日本人プレイヤーは本当にごく一部でしょう。 日本サーバーではチャレンジャーになっても、ゴールドやプラチナ帯と共にsoloQをプレイしなければならない状況が多々あります。それは確かに練習したい、上を目指したいプレイヤーにとっては喜ばしくない状況なのは事実です。その解決を日本サーバー内で行うことが非常に難しいこともわかっています。多くの方が仰る通り、母数が増えれば必然的にレベルはあがります。マッチングの時間も短くなり、競争が激しくなりますからね。しかしそれは簡単なことではありません。 だから韓国サーバーでプレイしたいという気持ちは痛いほどわかりますが、それに対してRiotはLJLに出場している選手には付与することがわかっている。そして、韓国のルールで番号が必要と定まっているのですから、『KRサーバーでなければ』自分が本当にLJLに出場するほどの力を得ることが出来ないと確信しているのであれば、韓国に行き、数か月働き、外国人用の番号を付与して貰うなどの努力をする選択肢だってあるはずです。 そもそも私は、LJLに出たいけど韓国人選手がいるチームに勝てない。を理由とするのであれば、既存のチームのトライアウトを受け、個人の力で他の日本人選手を上回ればいいだけだと考えていますし、新チームが参入できないという問題も、そもそも入れ替え戦に勝利できない様じゃLJLにあがれたとしてどうするのか。LJLで勝つためのチームマネジメントにおいて、強い選手が必要で、それを獲得することができないから勝てない。というのは当然の流れだと思っています。他のスポーツなんて更にその差が顕著ですからね。 レギュラー選手には最低でも3人の、開催国に4年?以上在住したプレイヤーが必要ですから、どんなに韓国人プレイヤーが強かろうと競うポジションはありますし、日本サーバーだけでそれを行うことは可能です。これに関しては間違いありません。 事実、国内のロジクールカップやLJLCSで実績をあげた選手が、LJLに出場しています。 『先日の問題の様に、LJLに出場できない理由の直接的な根拠として、KRサーバーでプレイできないことが理由だとするのは、ルールを守ってLJLを目指している選手に失礼だと思います。』 一応付け加えておきますが、プレイヤーのレベルが上がるのは間違いなく KR>JPサーバーです。 マッチングの公平性、サーバー全体の強さ、マッチングの速さ、24時間プレイできることで差があるのも事実ですからね。ただ、そのサーバーでプレイできる線引きがLJLもしくは、国民番号を保持していることだと公式が言っているのですから、KRサーバーでプレイしたいのであれば、その線を超える努力をすればいいと思います。 LJL CSの選手にも配布することが可能であれば何も問題はないのでそこはriotに期待するしかありません。 個人的に良い解決策だと考えているのは、スクリム用の公共サーバーをriotが公開してくれることです。現状国際試合を行うには結局その国のアカウントが必要であり、ルーンやチャンピオンも多数必要となります。(実質riotからスーパーアカウントを貰えるプロチーム以外は厳しいといえます。)なので、PBEサーバーの様に希望者を集い、必要に応じて個人情報の提示等を行ったプレイヤーやチームにアカウントを配布し、国際間での練習試合を、プロアマ問わず出来るような状況を生み出せれば、レベルは向上するのではないでしょうか。 線引きをしないと日本サーバーはさらに過疎化が進行しますからね。何か良い解決策が実行されることを願っています・・・
: IP販売のコンテンツを増やしてほしい
クロマスキンはIPで買えるセールを定期的にやるみたいですよ
: ソロQ強チャンプについて
全体を通しての勝率は 使うのが簡単だから 操作不良が負けの原因にはならない等も関係しているので 勝率が高いチャンプ=ナーフが必要な強いチャンプという繋がりはないからです。 たとえば、Qを秒間20回押さないとQが発動しないチャンピオンがいて、多くのプレイヤーはそんなことできずに負けてしまい勝率は5%だとしても、一部のそれが出来るプレイヤーが使った場合の勝率が実は95%だったりしたらナーフの対象になるはずです。 こんな意味不明なスキルを持ったチャンプはこないでしょうが、このQを調整するのであれば、そのQの効果自体を弱くし、20連打ではなく5連打で良くする。といった所でしょうか。 つまりjanna blitz ahriの勝率は高いけど性能自体はナーフするほどではない。とriotが判断したことになります。
: ランダムミッドのドッジのペナルティをもっと重くしてほしい
ドッジのペナルティを重くするのではなく、ドッジしてもチャンピオンが再抽選されないようにすればいいと思います。
: 自然言語処理がどれだけ大変か知って どうぞ。 全ての言語に対応しようものならクライアント壊れちゃ〜う じゃけん 英語か中文でチャットしましょうね〜
ソシャゲですら1クリックで十か国程の言語を自動翻訳してくれますが無理なんですかね。 もちろん翻訳精度はエキサイト翻訳レベルですがなんとか理解はできるだけマシな気はします
oretame (JP)
: 物理防御
間違ってたみたいなんで消しときました
sui1229 (JP)
: mmrについて
mmrは勝てば上がってますよ 実際のMMRは表示されてないのと opgg等のMMRは実際のMMRではなくただ単にマッチングしてるレートの平均から目安の数値を出してるだけです。 なので適当ですけど 自分以外ブロンズ5の試合にぶち込まれれば勝ってもMMRは下がったように表示されますし、逆なら負けても上がったように表示されるだけです。
餡 刻 (JP)
: どこでもオプションの必要性
どこでもオプションがある今ですら15分待ち、3-5tier離れたランク間でマッチングすることがある以上厳しいんじゃないでしょうか。 一度オプションが発生した際は次は必ず選択ロールのどちらかに行けるようになっただけまだマシだと思います。完全に0にすると今以上の待ち時間とレート差マッチングを生み出すことになると思うので・・・ LoLというゲーム自体がパッチごとのメタや環境に適応していかないゲームなので 過疎サーバーでレートを上げたいならサポート込みの2-3ロールを使えるようにするしかないんじゃないでしょうかね。 本当に1ロールだけで勝負したいのであればドッジのLP現象や待ち時間のリスク込みでやるかランクプレイヤーの人口を増やす以外はどこかのチームに所属してスクリムや大会に出るしかないと思います。
: これからのkalistaのbuffについて
riotはチャンプの特色とそれに対するカウンタープレイの存在を重要視している気がするのでQのバフは必要ないように思います。 kalistaに対するカウンタープレイはスローやAS低下を与えること、Cassやpoppyによるブリンク無効等だと思うのでQをバフしてもカウンタープレイ自体は潰れません。 しかし、kalistaの場合機動性とサポートをうまく利用?するプレイスタイルに特化し、数発の少ない攻撃で敵を倒すのではなく、EWのパッシブを活かしたAAの数での攻めを主体にしていると思います。なので今回のEのバフはかなり大きなバフですし、タンク系マスタリーの弱体化と、サポートとの繋がりを更に強くするアイテムのバフ(騎士の誓いやアーデントセンサー)でかなりの力を得ると思います!
haki0910 (JP)
: 対ブラッドミアについて
とりあえず最初に目指すべきはスペクターカウル{{item:3211}} でしたね。 敵の構成がどうであれ、このアイテムはshenでvladを相手にするのであればまず積むべきアイテムだと思います。
: ADCで今のアサシンと巨人タンクメタがキツすぎる
試合中盤までに情勢が決してしまった場合 ADCの力によってのみで勝つのは厳しい環境だと思います。単純明快な方法は、序盤で対面を圧倒し、レベル、資金差をつけることで敵前衛を溶かす火力を出すことです。もしくは、試合終盤ADCの重要性が高まった時間帯に力を出し切れば勝利に導くことができるでしょう。 S7の現環境でLCKが始まりましたが、pickされたのはほぼAshe Jhin 次点で Varus Cait "Ziggs" Ezreal等が挙がりますが、ここから読み取れるのは現状ADCに集団戦で求められるのはサポート的マークスマンの仕事であるということだと思います。 アサシンの攻撃であればまだ味方の支援によって「いなす」ことは出来るでしょう、しかしtop poppy,maokai等そもそも硬いタンクチャンピオンに、巨人マスタリーが加わったことで、中盤2-3アイテムの状態のADCでは彼らを倒すために時間がかかりすぎます。 それもあるのかわかりませんが、現状流行っているのがキャッチ構成です。相手の前衛がどっしり構えた場合溶かすのが容易でないのであれば、自分たちが戦いたい場所、状況で無理やり戦闘を起こし、相手をひき殺すことを狙います。 Ashe Jhinはウルトによってそれが可能なチャンピオンで、スキル射程とダメージも悪くありません。 Ultの射程はかなり差がありますが、Varusにもウルトによりそれが可能かつパッシブのAS上昇によりタンクを溶かす能力も高い方なのでピックされているんだと思います。 Ziggs Cait Ezrealに関しては安全な位置からDPSを出し続けられるチャンプで、味方が押せ押せの時や、敵チームの構成次第ではかなりの力を発揮します。加えて、タンクを無視して、後衛を狙いたい。という状況下でも(他のADCと比べ)比較的安全にその作戦に加われるのも重要な点の一つだと思います。先日DeftがEzrealをプレイした際に後衛を1人で崩壊させていましたよね。あんなことができるのが強みです。Ziggsもスキルさえ当てれば後衛を落とせますからね。 Jinx Twitch等がpickされないのは後衛を狙うことがし辛いからじゃないでしょうか。 確かにDPSで見れば圧倒的に勝りますが、現状CC豊富で硬いTop サポートもキャッチ能力にたけたTanky系、MIDもRyze Cass Malz等(キャッチコンプですしね) なので、スキルがCDでない時に彼らの前に無防備なブリンクのない彼ら(彼女ら)が出た瞬間サッシュを持っていたとしても生き残ることは容易ではないですし、サッシュを積まされている時点で多少DPSを削ることになります。 以前の皇帝メタ(ADCをチーム全体で守りADCが火力を出しきる)が機能するのではないかとも考えましたが、皇帝メタの場合MIDがサポート的な役割を担うことが多いのでAPアイテムのほうが強い?現環境かつmidのpickがLulu等になるのでAPがタンクを溶かすことは出来なくなってしまう。こともふまえてメタにそぐわないと評価されているのではないかと思います。Vayneを用いた皇帝メタは現環境でも上手くいくんじゃないかと個人的には思ってますが・・・ 単純に中盤はMIDレーナーの方がレベルが高いですし、後半まで行くことが少ない競技シーンならなおさら厳しいんでしょうね。 まとめるとダメージディーラーであるADCとMIDは今 一応タンクも倒せるような火力(爆発力よりも継続的ダメージ)があって、キャッチしたとき等、自分たちの理想の場面で戦えることになった時に後衛を落とすこともできる(その環境を作ることもできる)様なチャンプが選ばれています。 Sivirが選ばれないのはタンクを倒す火力に欠けるからじゃないでしょうか。 なのでMIDレーナーは継続的にダメージを出せるチャンプが多く、ADCが狙える隙が少ないです。 以上のことを踏まえた上で、現環境でADCで中盤の不利な状況で勝ちに導く方法を考えるのであれば、上記のDeftの様に溶かせない前衛を殴るのではなく、後衛を一人で崩壊させること、もしくは射程のあるチャンピオンで相手よりもダメージを正しく(フォーカス等)出し切ることだと思います。 こんな話ではなく、単純に相手のアサシンからの攻撃を乗り切る方法を求められていたのであれば話がずれてしまっていて申し訳ないです。そうであるならば、味方との連携、立ち位置の確認、自分のその時点で出来ることを把握(フラッシュの有無等も含めて)をすることが重要だと思います。絶対に死んでしまう状況であれば、捨て身の特攻でダメージを出し切ることが正解である時もあると思いますし、頑張って逃げて時間を稼ぐことでチーム的には有利を得るかもしれません。 とにかく重要なのは、自分がダメージを出し、良いスコアをとることよりも、何をすればチームにとって得かを考えることだと思います。 そうすれば自ずと勝率もあがるんじゃないでしょうか。正面からぶつかって勝てないなら敵のダメージ源を潰す選択を、そのためにはかなりの技量が必要なので結局は同じADCというロール間で相手に勝てているならば良いと思います。5vs5のゲームですし。他にも、相手が有利だからと甘えてボットに3-4人いるからこっそりバロンしちゃおう等、戦う以外にも勝つための手段はありますからね。 競技シーンのピックに関してもほんとはもっともっと細かい差やチームの戦術を踏まえて選んでいるものなので参考程度に思ってもらえると有難いです。長々と失礼しました。
Lynx (JP)
: マスタリー振りをもっとスムーズな操作で
マウスホイールで振れます{{sticker:slayer-pantheon-thumbs}}
: アイテムセット強制削除
アイテムセットはローカルに保存されてた気がするからあればバックアップを取ってみては?

ynnoK

レベル185 (JP)
アカウントの累積賛成票
ディスカッションを作成